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玩个游戏竟然骂自己SB,我们太难了

加盐 BB姬 2019-09-06


加盐 | 文


一开始人们说,玩游戏图个乐。


现在,资深玩家可能会告诉你:“玩游戏,是苦中作乐”。



见过的游戏越多,我们的口味就越挑剔,获得成就感的阈值也随之变高。


制作者自然懂这个道理,各种新奇的玩法设计涌现出来,甚至,有些作品开始故意刁难玩家。


比如这款叫《Jump King》的平台跳跃游戏。



很多人玩之前,是这样叫嚣的:


“这游戏看起来挺简单啊,以我的水平,通关不是123的事”



而玩的过程中,他们开始自言自语,称赞游戏:


“不就是平台跳跃吗?这关卡设计得不错,有水准”


然后陷入沉默,不再说话,只用战术后仰、翻白眼、拍桌子来表达内心的翻腾。



最终千百种情绪交织在一起,汇成了一句:


“我是傻逼”。



去《Jump King》的Steam评论区看看,你会发现它展现出了难得的和谐统一。


大家在评论区里辱骂着自己,却没有吝啬于给游戏一个好评,使得本作总体好评率达到了令人惊讶的90%。



即便评论首页的唯一一个差评,在“问候“开发者的恶意时,也没忘提一嘴自己的傻逼。



而且,12个多小时的游戏时间,早已暴露真相:


其实TA挺享受其中。因为真正的垃圾,可无法让你坚持到12个小时。


简单的嘴臭,极致的享受。这份复杂的心情,只能用辱骂自己来排解。


那《Jump King》究竟是一款什么样的游戏,能让人如此疯魔?



作为一款平台跳跃游戏,《Jump King》的设计简直不能更简单了,当然,这里指的是除难度外的一切:


游戏画面是像素风的,让你瞬间找回童年的感觉,不用欣赏风景,只专注于游戏本身就行了。



玩家扮演的勇士,不断攀登,不为屠恶龙,不为寻财宝,只为传说中在山顶等待你的辣妹,你看,剧情是多么的简约而不失深度。



游戏的操作方式更简洁,只有五个键,上下左右四个键控制方向,空格键用来跳跃。按住空格蓄力,松开便可以跳起来。


很简单是吧?但和游戏的关卡设计相比,这些都不值一提。


关卡是《Jump King》同时让玩家最觉有趣最抓狂的地方。



说来只是各种平台而已,不过游戏将设置平台的学问做到了极致。


平台的长度多少,之间的距离多远,高度差多高,都经过了反复的测试,力图让玩家每一次跳跃都能获得快乐。



游戏的难度也就体现在这儿。


每一次跳跃的角度和力度,都需要试错。而极致简单的UI告诉我们,能跳到哪里,全凭感觉。使劲过头或过小,都会因为反弹和够不着而坠落。



一旦坠落,你就真的笑不出来了。


游戏的成就感很强,另一方面来源于反差,正因为失败惩罚实在太太太太太伤了。


拿知名的受苦游戏《i wanna be the guy》举个例子。游戏里玩家通过一定的关卡后,会有存档点让我们缓一口气,之后失败从存档点重生,就能继续推进关卡。


红框里的就是存档点


不过《Jump King》是另一码事。


游戏关卡自下向上不断相连,某个场景中跳跃失败,并不会让玩家死亡并从此场景重生。而是直接掉落到下方场景里,落点如果不太对劲,那你将能一睹角色接连坠落“惨绝人寰”的现场。



玩家只能从好几个场景之前重新开始,再失败就再来一套连锁反应。


最终一夜回到解放前的,除了游戏里的角色,还有我们的心态。



你说在掉落过程中迅速关闭游戏来阻止惨案发生?对不起,制作者也想到了。


他们“非常自豪”的给游戏加入了实时自动存档功能,记录你的每一次“精彩”跳跃和失败。


毕竟,生活就是这样,不能手动存档。



所以开发商给了本作一个策略跳跃游戏的官方定义。策略、跳跃,本身两个不太能产生关联的词,在这里发生了化学反应。


每一次跳跃,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背后永远都是万丈深渊。



虽然很有哲学意味,但玩家可真的太苦了。


这感觉,太像在玩去年红极一时的《掘地求升》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。



现在再翻开《掘地求升》的steam评论区,你能找到和《Jump King》差不多的“分裂”型评价。


大家一边骂自己骂游戏SB,一边为它打出蓝色的大拇指。


气到会说八国语言


两个游戏的核心机制差不太多,同样要往上爬,同样一失足就很可能回到起点,游戏体验时刻在大喜和大悲之间切换。



有人调侃《掘地求升》的罐子男没有腿,就是因为在《Jump King》里摔断了。


《Jump King》颇有点接棒《掘地求升》成为今年的最“恐怖”游戏的味道。



不过相较之下,《Jump King》的关卡设计更有趣,少了些恶心人的设计,多了些机制上的变化,对玩家心态的“摧残”则是有过之而无不及,可以说游戏体验全面增强了。


在游戏里经历的大起大落,比现实生活还让人窒息。更气的是,很多人还不想停下来。


用爸妈的话说,“你们不是在玩游戏,而是被游戏给玩了”。



普通玩家尚且如此,主播们玩它,那节目效果更是爆炸。


比如女流最近在玩《Jump King》的时候,一不小心跳跃失败,让她连续坠落了三四个场景。一旁的渣哥捧着外卖笑出了声,弹幕瞬间被“下饭”铺满,真·下饭了。



还有PDD,这个曾熟练游玩高难度音游《Geometry Dash》的灵活胖子,在《Jump King》里同样难逃翻车的命运。


桌子HP-1


看着屏幕里的人气急败坏,却又乐在其中,屏幕外的观众们真心笑得找不着北。


你可以认为像《掘地求升》、《i wanna be the guy》、《Jump King》这样的游戏就是为直播而生。



普通玩家眼里,和其他游戏相比,它们有着一大堆“缺点”:画面不行,场景不多,难度不友好,机制缺少人性化设计...


不过这些游戏从某种角度上看也算回归原点了,有一种复古的游戏魅力。



能看出来,现在的游戏比以前普遍“简单”了。它们拥有更详细的新手引导,更便捷的机制,一切以玩家为重心来设计,让我们玩起来尽可能舒服。


这方向肯定没错,但诸如《Jump King》这样的游戏,它不会对玩家“百依百顺”,随便给你廉价的快感。而是要求你去钻研,去坚持,方能取得最后的胜利。


它们试图用不弱的挫败感,来引出更强烈的成就感。



这样做只会导致一个问题,痛苦的过程忒长了点。你要是中途放弃,基本就只剩痛苦了。而坚持到底,才能获得莫大的快感。


因为辣妹在那里,是男人就得爬上去。



文中部分动图来自于B站UP主@天天卡牌的视频:
【煮鸡时刻 第二季】第23期 跳跃之路壮壮夺魁,谁会是下一个跳跃之王?



-END-



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